pyxen.Sound
附加到 Entity 作为组件的短音频片段。
Sound 完全加载到内存中——用于跳跃、击中和拾取等短效果。
有关音频概念,请参见音频。
构造函数
Sound(filename)
一个必需的位置参数:项目中 WAV 音频素材的名称。
参数
| 参数 | 类型 | 描述 |
|---|---|---|
filename | str | WAV 素材的名称 |
示例
jump_sound = Sound("jump")
附加 Sound
在生成时:
sfx = world.spawn(sound=Sound("jump"))
或稍后:
entity.sound = Sound("jump")
分配声音会立即开始播放。
组件属性
通过 entity.sound 访问:
| 属性 | 类型 | 读/写 | 描述 |
|---|---|---|---|
loop | bool | 读/写 | 启用循环 |
volume | float | 读/写 | 增益(限制 >= 0.0) |
pan | float | 读/写 | 立体声声像(-1.0 到 1.0) |
time | float | R/W | 当前播放位置(秒) |
delay | float | R/W | 开始播放前的静音秒数 |
duration | float | 只读 | 总时长(秒) |
finished | bool | 只读 | 播放完成时为 True |
loop
entity.sound.loop = True
启用后,声音结束后自动重新开始。
volume
entity.sound.volume = 0.5
低于 0.0 的值被限制为 0.0。
pan
entity.sound.pan = -1.0 # full left
entity.sound.pan = 1.0 # full right
entity.sound.pan = 0.0 # center
限制在 -1.0 到 1.0 范围内。
time
t = entity.sound.time
entity.sound.time = 0.25 # 跳过开头的四分之一秒
播放位置(秒)。为它赋值即可定位;超过结尾的值会被限制到结尾,而对已经结束的声音定位会让 它重新播放。
delay
entity.sound.delay = 0.002 # 两毫秒后开始
声音开始前的静音秒数。与 time 不同,它不会跳过任何内容——声音仍然从第一个采样开始,只是开始
得更晚。
当同一个音效在一帧内被触发多次时,应该用它。 同一波形的多个副本若从同一个采样开始,就会 同相叠加:两个是两倍振幅而不是 1.4 倍,十个则无论每一个的音量调得多仔细,都会让混音超出满 刻度。相隔几毫秒就足以让它们去相关,而这个长度远不足以被听成一个空隙。
延迟分开的是起音,所以它对短促的打击类音效最有效,对持续音则毫无作用。
duration
d = entity.sound.duration
只读。声音的总时长(秒)。
finished
if entity.sound.finished:
world.destroy(entity)
只读。当声音播放完成时为 True(且 loop 为 False)。
格式
Sound 素材必须是 WAV 文件。
常见错误
缺少文件名
Sound()
ValueError: Sound must have a file
无效素材
Sound("nonexistent")
声音对象会被创建,但播放会静默失败并记录警告。